Les règles de la page précédente, mises en mouvement. Bouge les réglages et regarde ce que le système s'autorise à créer, ce qu'il finance avec des GEM déjà en circulation, et ce qu'il ne crée pas.
Choisis une situation
Chacune règle tout d'un coup. Les curseurs restent en dessous si tu veux ensuite bricoler tes propres valeurs.
Peu de joueurs, peu de puissance, et presque rien de dépensé pour l'instant. La création finance donc presque tout : 80 %. C'est le seul moment où elle joue ce rôle.
L'exemple publié sur la page tokenomic. La puissance autoriserait 12 000 000 de GEM, l'adoption seulement 7 000 000, et c'est ce dernier chiffre qui est retenu. Un très gros compte ne fait pas une communauté.
Quatre fois plus de joueurs. Le plafond monte à 28 000 000, mais la part finançable par de la création tombe de 65 % à 41 %. Le jeu distribue plus tout en créant proportionnellement moins : c'est le cœur du modèle.
Les deux conditions sont réunies, le halving est validé et la création est divisée par deux. Il faudrait alors 80 GEM redépensés pour 100 distribués pour tout distribuer, contre 59 avant le halving. Moins le jeu crée, plus il doit faire circuler.
Le seuil de GEM est dépassé mais l'adoption n'a pas suivi. La réduction est appliquée par avance et le halving n'est pas validé. Le système ralentit la création sans attendre que le jeu ait rattrapé son retard.
De quoi est faite la somme distribuée
GEM neufs créés 4 550 000
GEM déjà en circulation 2 450 000
Non créé 0
La barre représente le plafond retenu. Plus la part violette grandit, moins le jeu dépend de la création. La part sombre est ce qui n'a pas pu être financé, et qui n'est donc pas créé.
La création se resserre quand le jeu grandit
Lis la courbe ainsi : je choisis un nombre de joueurs en bas, je monte jusqu'à la courbe, et je lis à gauche quelle part de la distribution peut venir de GEM neufs.
Le point rose est la situation choisie plus haut. Les traits pointillés te donnent ses deux valeurs : le nombre de joueurs en bas, la part finançable par de la création à gauche.
C'est la courbe qui porte tout le raisonnement : à mesure que l'adoption monte, la part de la distribution qui peut venir de GEM neufs descend. Le reste doit venir de GEM déjà dépensés par des joueurs.
Ce que les dépenses des joueurs remplacent
Même lecture : je choisis en bas ce que les joueurs redépensent pour 100 GEM distribués, je monte jusqu'à la courbe, et je lis à gauche la part de la distribution qui vient de GEM déjà en circulation plutôt que de création.
La courbe monte tout droit, puis s'arrête net. Le palier, c'est le moment où les dépenses suffisent à couvrir tout ce que la création ne finance pas : au delà, dépenser davantage ne remplace plus rien, la création est déjà au minimum que le plafond autorise. Ce palier se déplace vers la droite quand le jeu grandit et quand les halvings tombent, et c'est exactement pour ça que le jeu doit ouvrir toujours plus d'usages.
Les réglages
Quatre choses décident de ce qui se passe pendant un cycle. Les valeurs de départ sont celles de l'exemple publié sur la page tokenomic.
La somme de la puissance de toutes les créatures placées dans les Mines qui tournent vraiment. C'est elle qui donne la première limite.
L'adoption réelle, mesurée de façon à réduire le poids des très gros comptes. C'est elle qui donne la seconde limite, et c'est elle qui valide les halvings.
Ce qui décide si un seuil de halving est atteint. Trois sont prévus, au quart, à la moitié et aux trois quarts du plafond de 21 milliards.
Ce que les joueurs remettent dans le jeu : agrandir la Mine, ouvrir des emplacements, forger, s'équiper, entrer dans un mode. Ces GEM rejoignent le Reward Vault et remplacent de la création au cycle suivant. Le curseur monte au delà de 100 parce que le jeu ouvre toujours plus d'usages qu'un joueur n'obtient de GEM.
Ce que donne le cycle
Les deux limites
Limite liée à la puissance
12 000 000 GEM
Limite liée à l'adoption
7 000 000 GEM
Plafond retenu Le système garde toujours la plus basse des deux.
7 000 000 GEM
Ce qui peut être créé
Part finançable par des GEM neufs Elle baisse quand l'adoption grandit. C'est l'élasticité.
65 %
Effet des halvings
aucun seuil atteint
Création maximale de GEM neufs
4 550 000 GEM
Ce qui est réellement distribué
GEM recyclés qu'il faudrait pour distribuer tout le plafond
2 450 000 GEM
Dépenses nécessaires pour distribuer tout le plafond Au dessus de ce niveau, plus rien ne manque.
35 GEM atteint
Ce que le Reward Vault couvre
2 450 000 GEM
Somme réellement distribuée
7 000 000 GEM
Ce qui n'est pas finançable, et qui n'est donc pas créé
0 GEM
Ce que ça change pour le GEM
GEM neufs réellement créés sur le cycle
4 550 000 GEM
Part venue de GEM déjà en circulation
35 %
Ce que les dépenses remettent au Reward Vault Disponible pour le cycle suivant.
2 800 000 GEM
Ce qui reste à créer avant le plafond de 21 milliards
21 milliards
Rappel : ces montants sortent de coefficients simplifiés, pas du moteur réel. Ils montrent comment le système réagit, ils ne préfigurent aucun cycle.
Où en sont les halvings
Un halving ne tombe pas à une date. Il demande deux conditions en même temps : une quantité de GEM déjà créée, et un niveau d'adoption. Bouge les deux curseurs pour voir les états changer.
Premier halving
5,25 milliards de GEM créés
20 000 joueurs actifs chiffre inventé pour la démonstration
création divisée par deux
Pas encore atteint
Encore 5 250 000 000 GEM à créer avant ce seuil.
Deuxième halving
10,5 milliards de GEM créés
60 000 joueurs actifs chiffre inventé pour la démonstration
création divisée par quatre
Pas encore atteint
Encore 10 500 000 000 GEM à créer avant ce seuil.
Troisième halving
15,75 milliards de GEM créés
150 000 joueurs actifs chiffre inventé pour la démonstration
création divisée par huit
Pas encore atteint
Encore 15 750 000 000 GEM à créer avant ce seuil.
Ce frein existe pour une raison simple : si la création avance plus vite que le jeu, il vaut mieux la ralentir tout de suite que de constater le problème après coup. Il agit uniquement sur ce qui reste à créer, il ne retire jamais des GEM déjà produits.
Dans tous les cas, un halving ne touche qu'à la création. Il ne réduit jamais la capacité du Reward Vault à redistribuer des GEM qui existent déjà.
Attention à ne pas confondre les deux colonnes. Les seuils en GEM sont réels et publiés : 5,25, 10,5 et 15,75 milliards. Les niveaux d'adoption, eux, sont inventés pour faire fonctionner la démonstration. Les vrais ne sont pas publiés, pour la même raison que le reste des coefficients.
Ce que les curseurs montrent
Monte la puissance sans toucher aux joueurs actifs : la première limite grimpe, mais le plafond retenu ne bouge pas. Quelques comptes très puissants ne suffisent pas à faire créer davantage. C'est le rôle de la seconde limite.
Monte les joueurs actifs : le plafond monte, mais la part finançable par des GEM neufs descend. Le jeu peut distribuer plus tout en créant proportionnellement moins. C'est le point le plus important de toute l'économie.
Baisse le Reward Vault : la somme distribuée baisse avec lui. Ce qui n'est pas finançable n'est pas créé pour combler le trou. Aucune règle du système ne permet de créer des GEM pour faire tenir une promesse.
Monte les GEM déjà créés au delà du premier seuil en laissant l'adoption basse : le frein de pré-halving s'affiche. La création est déjà divisée, mais le halving n'est pas validé pour autant. Remonte ensuite les joueurs actifs et il passe en validé.
Cinq cycles, écrits en clair
Les mêmes calculs, posés à plat. Ce sont exactement les résultats que donnent les curseurs avec ces réglages. Regarde surtout une chose d'un cycle à l'autre : le niveau de dépenses nécessaire pour tout distribuer monte à chaque étape.
Au lancement
Puissance cumulée : 30 000 points. Joueurs actifs : 1 500. Les joueurs redépensent 25 GEM pour 100 distribués.
Limite liée à la puissance : 3 000 000. Limite liée à l'adoption : 1 500 000.
Plafond retenu : 1 500 000, la plus basse des deux.
Part finançable par des GEM neufs : 80 %, le maximum. C'est normal : presque rien n'a encore été dépensé, donc il n'y a presque rien à recycler.
Création maximale : 1 200 000 GEM neufs.
Il faudrait 20 GEM redépensés pour 100 distribués pour couvrir le reste. Les joueurs en redépensent 25, donc tout le plafond est distribué.
Somme distribuée : 1 500 000, dont 20 % venus de GEM déjà en circulation.
La vitesse de croisière, avant tout halving
Puissance cumulée : 120 000 points. Joueurs actifs : 7 000. Les joueurs redépensent 40 GEM pour 100 distribués.
Limite liée à la puissance : 12 000 000 de GEM.
Limite liée à l'adoption : 7 000 000 de GEM.
Plafond retenu : 7 000 000, la plus basse des deux.
Part finançable par des GEM neufs : 65 %. Création maximale : 4 550 000.
Il faudrait 35 GEM redépensés pour 100 distribués pour couvrir le reste. Les joueurs en redépensent 40, donc tout le plafond est distribué.
Somme distribuée : 7 000 000, dont 35 % venus de GEM déjà en circulation.
Le même jeu, quatre fois plus de joueurs
Puissance cumulée : 500 000 points. Joueurs actifs : 28 000. Les joueurs redépensent 45 GEM pour 100 distribués.
Limite liée à la puissance : 50 000 000. Limite liée à l'adoption : 28 000 000.
Plafond retenu : 28 000 000.
Part finançable par des GEM neufs : 41 %, contre 65 % au cycle précédent. L'adoption a grandi, la création se resserre.
Création maximale : 11 480 000 GEM neufs.
Il faudrait maintenant 59 GEM redépensés pour 100 distribués. Les joueurs n'en redépensent que 45 : le compte n'y est plus.
Somme distribuée : 20 872 727. Les 7 127 273 manquants ne sont pas créés pour combler le trou.
Part venue de GEM déjà en circulation : 45 %, exactement le niveau des dépenses. Sous le seuil, c'est toujours le cas.
Le même jeu, une fois le premier halving validé
Mêmes réglages que le cycle précédent, avec 6 milliards de GEM déjà créés.
Les deux conditions sont réunies : le seuil de 5,25 milliards est dépassé et l'adoption suit. Le premier halving est validé.
Plafond retenu : toujours 28 000 000, les limites ne changent pas.
Création maximale : 5 740 000 GEM neufs au lieu de 11 480 000. La création est divisée par deux.
Il faudrait désormais 80 GEM redépensés pour 100 distribués. C'est là que se voit toute la logique du modèle : moins le jeu crée, plus il doit faire circuler.
Somme distribuée : 10 436 363. Les 17 563 637 manquants ne sont pas créés.
Part venue de GEM déjà en circulation : 45 %. Le halving n'a pas touché au recyclage, seulement à la création.
Le frein de pré-halving
Puissance cumulée : 120 000 points. Joueurs actifs : 7 000. Dépenses : 40 GEM pour 100 distribués. Et 6 milliards de GEM déjà créés.
Le seuil de 5,25 milliards est dépassé, mais l'adoption attendue pour valider le premier halving n'est pas là. Le halving ne passe pas en validé.
La réduction est pourtant appliquée par avance : la création est quand même divisée par deux.
Plafond retenu : 7 000 000. Création maximale : 2 275 000 GEM neufs au lieu de 4 550 000.
Il faudrait 68 GEM redépensés pour 100 distribués. Les joueurs en redépensent 40.
Somme distribuée : 3 791 666. Les 3 208 334 manquants ne sont pas créés.
Le système ralentit donc la création sans attendre que le jeu ait rattrapé son retard, et sans jamais retirer un GEM déjà produit. Dès que l'adoption rejoint le niveau attendu, le halving passe en validé et le frein disparaît.
Comment ces chiffres sont obtenus
L'enchaînement est celui qui est publié sur la page tokenomic. Deux limites sont calculées séparément, une pour la puissance et une pour l'adoption. Le système garde la plus basse. Il applique ensuite la part finançable par des GEM neufs, puis la division due aux halvings atteints. Le reste du plafond doit venir du Reward Vault. Ce qui n'est ni dû ni finançable n'est pas créé.
Ce qui est simplifié ici, ce sont les coefficients : ceux qui transforment une puissance en limite, une adoption en limite, une adoption en part finançable, et le niveau d'adoption attendu pour valider chaque halving. Les vrais tiennent compte de bien plus de choses, et ils restent internes.
Autrement dit : les ordres de grandeur et le sens de chaque variation sont justes, les valeurs exactes d'un vrai cycle ne le seraient pas. Le but est de comprendre le moteur, pas d'en prévoir la sortie.