Le GEM est une ressource de jeu. Il est créé uniquement par la Mine, distribué selon l'activité réelle des joueurs, limité par la puissance et par l'adoption, puis de plus en plus alimenté par les GEM déjà dépensés.
Plusieurs protections qui se complètent, pas une formule unique.
Les anciens jeux play-to-earn ont souvent lié une forte création de tokens à l'achat d'actifs et à l'arrivée continue de nouveaux joueurs. MonsterMine part d'une autre idée : l'économie doit servir le jeu, rester mesurable, et dépendre de moins en moins de la création de nouveaux GEM.
Ce qui fait la différence n'est pas un mécanisme isolé. C'est la façon dont la Mine, le Proof of Play, l'adoption, la limitation de la concentration, l'élasticité, les halvings, le Reward Vault, les dépenses de progression et la comptabilité fonctionnent ensemble.
Le jeu complet est en cours de développement. Cette page décrit l'architecture retenue et ses paramètres actuels.
Le GEM en bref
Les éléments factuels, rassemblés en un endroit.
Nom
GEM
Rôle
Token utilitaire de MonsterMine
Réseau
Solana
Standard
SPL Token
Décimales
6
Plafond absolu
21 000 000 000 GEM
Source de création
La Mine, et elle seule
Réserve créée à l'avance
Aucune
Répartition de ce qui est créé
90 % aux joueurs, 10 % à la réserve d'événements
Monnaie interne séparée
sGEM, non retirable et non convertible en GEM
Les règles qui ne changent pas
Ce sont les fondations. Tout le reste est un paramètre, qui peut être ajusté et daté.
Seule la Mine crée de nouveaux GEM.
Le GEM a un plafond absolu de 21 milliards.
Aucune réserve massive de GEM n'est créée en secret avant les joueurs.
La puissance des Mines ne suffit pas à déclencher la création : l'adoption réelle est une seconde limite.
Le système retient toujours la limite la plus basse.
Le Proof of Play mesure l'activité réelle et fixe l'efficacité du joueur pour le cycle suivant.
L'élasticité réduit peu à peu la part des récompenses finançable par des GEM neufs.
Les halvings réduisent seulement la création. Ils ne touchent jamais au recyclage.
Les GEM recyclés remplacent des GEM neufs. Ils ne s'ajoutent jamais au plafond.
Ce qui n'est ni gagné ni finançable n'est pas créé.
Les autres modes de jeu peuvent dépenser ou redistribuer des GEM. Ils n'en créent pas.
Chaque GEM retirable doit avoir une source comptable unique.
Comment circule un GEM
La Mine
La seule source. Elle produit selon les règles du cycle.
Le crédit
La production est validée à la fin du cycle, puis créditée dans le jeu.
Ton choix
Progresser, t'équiper, participer, garder, ou retirer sous conditions.
La dépense
Le GEM dépensé dans un usage prévu quitte ton solde.
Le Reward Vault
Ces GEM existants sont mis de côté pour financer de futures récompenses.
Moins de création
Ce que le Vault finance n'a pas besoin d'être créé.
Un GEM recyclé n'est pas créé une deuxième fois : il circule. Le Reward Vault remplace une partie de la création au lieu de s'y ajouter.
Les fondations
À quoi sert le GEM, qui le crée, et ce que l'équipe ne se réserve pas.
Une économie pensée pour le jeu
MonsterMine ne vend pas un gain attaché à une créature. Le GEM est une ressource de progression. Son utilité vient de la Mine, des équipements, de la forge, des modes de jeu et des échanges entre joueurs.
Pourquoi nous ne reprenons pas l'ancien modèle play-to-earn
Beaucoup d'anciens jeux play-to-earn reposaient sur une boucle fragile : acheter un actif, recevoir un token, le revendre, et compter sur l'arrivée permanente de nouveaux joueurs pour soutenir la demande.
MonsterMine prend le problème dans l'autre sens. Tu obtiens un MonsterMine pour le collectionner, progresser, optimiser ta Mine et participer aux modes de jeu. Le GEM accompagne cette progression, mais il n'est jamais présenté comme un gain lié au prix d'achat.
Les coffres ont un prix fixe et une rareté aléatoire. Payer plus cher ne permet donc pas d'acheter directement une créature qui produira plus. La puissance dépend de l'espèce, de la rareté, du potentiel, du niveau, de l'équipement et du placement, dans des limites définies.
Deux joueurs, le même coffre
Ils ouvrent le même coffre, au même prix.
Ils peuvent obtenir des MonsterMine très différents.
Même le meilleur tirage ne donne pas un nombre de GEM connu d'avance : la production dépend aussi de ton activité, de ta Mine et de l'état de l'économie.
Obtenir une créature rare ne donne jamais un gain fixe.
Les exemples de cette page décrivent des mécanismes de jeu. Ce ne sont pas des promesses de gain.
Le GEM, ressource centrale
Le GEM sert à développer la Mine, à débloquer de la capacité, à améliorer des systèmes, à participer à des modes et à faire circuler de la valeur entre plusieurs façons de jouer.
Une demande qui vient de l'usage, pas seulement du marché
Un token devient fragile quand il n'existe que pour être revendu. Le GEM est donc pensé comme une ressource utile dans plusieurs boucles de jeu : développer la Mine, ouvrir des emplacements pour y placer tes MonsterMine, améliorer des salles, alimenter la forge, équiper tes créatures, accéder à certains contenus, participer à des modes et échanger avec les autres joueurs.
Ces dépenses ne sont pas des taxes déguisées. Ce sont des choix de progression. Tu décides entre garder tes GEM, agrandir ta Mine, gagner en efficacité, préparer tes MonsterMine ou participer à autre chose.
Un exemple de réglage
Un emplacement actif est un poste de travail dans ta Mine : tu y places un MonsterMine pour qu'il produise.
Les trois premiers sont donnés, le temps de prendre le jeu en main.
Dans les paramètres actuels, ouvrir le quatrième coûte 750 GEM.
Le cinquième en demande 2 000.
Ce sont des valeurs de travail. Ni une promesse de délai, ni une promesse de production.
Le GEM est demandé parce qu'il permet d'agir dans le jeu.
Créé par la Mine, modulé par le Proof of Play
Seule la Mine crée de nouveaux GEM. Le Proof of Play mesure ton activité réelle et fixe ton efficacité pour le cycle suivant. Il ne distribue rien de son côté.
Récompenser l'activité sans créer une deuxième source
MonsterMine sépare nettement deux choses : d'un côté ce qui crée le GEM, de l'autre ce qui mesure l'activité du joueur. Seule la Mine crée.
Le Proof of Play ne verse rien. Il mesure ton engagement et détermine l'efficacité qui s'appliquera au cycle suivant. Ce décalage d'un jour rend le système lisible : ce que tu fais aujourd'hui fixe ton efficacité de demain, que tu connais donc dès le début du cycle.
Les actions comptées doivent être utiles, variées et cohérentes avec le jeu. La liste complète et les règles de détection restent internes, pour éviter qu'on puisse les automatiser.
La formule, publique
Efficacité = 20 % + 80 % × ton score de la veille.
Un score de 0 % donne 20 % d'efficacité.
Un score de 50 % donne 60 %.
Un score de 75 % donne 80 %.
Un score de 100 % donne 100 %.
La Mine produit. Le Proof of Play mesure qui joue vraiment.
Pas de réserve créée à l'avance
Le GEM est créé peu à peu, par le jeu. Ni l'équipe, ni des investisseurs, ni le marketing ne reçoivent une réserve créée avant les joueurs.
Une répartition calculée sur ce qui est réellement créé
Beaucoup de projets lancent leur token avec une grosse part déjà attribuée à l'équipe, à des investisseurs privés ou à des réserves difficiles à suivre. MonsterMine fait autrement : le GEM doit être créé au fur et à mesure, selon les règles du jeu.
La répartition porte sur ce qui est réellement gagné et finançable, jamais sur un plafond théorique. Quatre-vingt-dix pour cent vont aux joueurs. Les dix pour cent restants alimentent une réserve qui sert aux événements, aux tournois et aux récompenses de la communauté. Elle est faite pour revenir aux joueurs, pas pour être vendue sur un marché.
Sur un cycle
Si 1 000 000 de GEM sont réellement créés et financés :
900 000 vont aux joueurs,
100 000 vont à la réserve d'événements.
Si le plafond théorique était plus haut mais que seuls 1 000 000 étaient gagnés, la répartition resterait calculée sur 1 000 000.
La réserve dépend de ce qui est créé, pas d'une part réservée d'avance.
Ce qui limite la création
Cinq protections qui se complètent. Chacune couvre un risque que les autres laissent passer.
Limité par la puissance et par l'adoption
La création ne dépend pas seulement de la puissance des Mines. Elle est aussi limitée par le nombre réel de joueurs actifs. Le système retient toujours la plus basse des deux limites.
Deux limites au lieu d'une
Une formule liée à la seule puissance pose un problème : quelques comptes très puissants peuvent faire monter la création alors que le jeu compte peu de joueurs.
MonsterMine prévoit donc deux limites séparées. La première dépend de la puissance active des Mines. La seconde dépend de l'adoption réelle, mesurée de façon à réduire le poids des très gros comptes. Le système garde la plus basse avant d'appliquer les autres protections.
Chaque limite couvre un risque différent. La puissance évite une création sans rapport avec les Mines qui tournent vraiment. L'adoption évite qu'un petit groupe fasse passer sa croissance pour celle de tout un jeu.
Un cycle
Limite liée à la puissance : 12 000 000 de GEM.
Limite liée à l'adoption : 7 000 000.
Plafond retenu : 7 000 000.
Si après contrôles seuls 5 500 000 sont réellement dus et finançables, les 1 500 000 restants ne sont pas créés.
Un très gros compte n'est pas une communauté.
L'élasticité : grandir en créant moins
Ce que le système peut distribuer et ce qu'il peut créer sont deux choses différentes. Quand l'adoption grandit, la part finançable par des GEM neufs diminue.
Une économie qui doit devenir plus circulaire en grandissant
Un plafond ne suffit pas à contrôler l'inflation. Il faut séparer deux notions : ce que le système pourrait distribuer au maximum, et la part de cette somme qui peut venir de GEM neufs.
C'est le rôle de l'élasticité. Plus l'adoption augmente, plus la part finançable par de la création diminue. Le reste doit venir du Reward Vault et des GEM déjà en circulation.
L'effet recherché est simple : le jeu ne doit pas dépendre éternellement de la création. Plus il grandit, plus les dépenses et le recyclage comptent, et mieux le plafond est protégé. Le détail de la courbe reste interne.
Pour distribuer les 60 000 000 en entier, le Reward Vault devrait fournir les 21 000 000 restants.
S'il n'en fournit que 10 000 000, la somme réellement finançable tombe à 49 000 000. Les 11 000 000 manquants ne sont pas créés.
Plus MonsterMine grandit, moins il doit créer.
Des halvings liés à la maturité, pas au calendrier
Les halvings réduisent seulement la capacité de créer. Ils se déclenchent sur deux conditions à la fois : une quantité de GEM déjà créée, et un niveau d'adoption. Jamais à une date fixée d'avance.
Déclenchés par l'état réel du jeu
Un halving fixé au calendrier peut arriver trop tôt ou trop tard par rapport à la réalité d'un jeu. MonsterMine en prévoit trois, déclenchés par deux conditions réunies : une quantité de GEM neufs déjà créée, et un niveau minimal d'adoption.
Les trois seuils correspondent au quart, à la moitié et aux trois quarts du plafond. Le premier, à 5,25 milliards de GEM créés, divise la capacité de création par deux. Le deuxième, à 10,5 milliards, la divise encore par deux. Le troisième, à 15,75 milliards, une fois de plus.
Ils sont définitifs, et ils ne touchent qu'à la création. Ils ne réduisent jamais la capacité du Reward Vault à redistribuer des GEM qui existent déjà.
Un garde-fou est prévu avant chaque halving. Si la quantité de GEM créés atteint le seuil alors que l'adoption n'y est pas encore, le système peut appliquer la réduction par avance, sans considérer le halving comme validé. Cela évite que la création avance plus vite que le jeu. Cette règle agit sur ce qui reste à créer : elle ne retire jamais des GEM déjà produits.
Après le premier halving
Somme distribuable : 60 000 000 de GEM.
Élasticité : 65 %. Facteur de halving : la moitié.
Distribuer 60 000 000 en entier demanderait alors 40 500 000 GEM recyclés.
Si le Reward Vault ne les a pas, la somme distribuée baisse.
Les halvings réduisent la création, pas le recyclage.
Aucune date n'est annoncée : elle dépend de ce qui aura été créé, de l'adoption, des dépenses, du Reward Vault et de l'activité.
Comment la part des joueurs est répartie
Ce qui est distribué ne devient pas un gain fixe par créature. La somme est répartie entre trois groupes de joueurs, puis à l'intérieur de chaque groupe selon une puissance qui tient compte de l'activité.
Trois groupes, et un frein à la concentration
Les quatre-vingt-dix pour cent destinés aux joueurs sont répartis entre trois groupes, selon l'avancement. Les paramètres actuels prévoient 15 % pour les débutants, 60 % pour le cœur des joueurs et 25 % pour les plus avancés.
Ce sont des plafonds, pas des sommes promises. Un groupe sans joueur éligible ne fait créer aucun GEM.
À l'intérieur d'un groupe, la part dépend de la puissance effective. Le calcul est volontairement freiné : avec l'exposant actuel de 0,9, doubler sa puissance ne double pas tout à fait sa part. Le Proof of Play de la veille et la régularité entrent aussi en compte, et des plafonds individuels évitent qu'une puissance grandisse sans limite.
Ce qui n'est pas distribué n'est ni créé, ni reporté.
Une difficulté qui ne réécrit pas le passé
La puissance est mesurée par tranches de temps, pour qu'un branchement ou un retrait massif ne s'applique pas à toute une journée d'un coup.
Réagir vite à la hausse, doucement à la baisse
Si la difficulté se recalculait d'un bloc sur une journée entière, il deviendrait intéressant de brancher beaucoup de puissance juste avant la fin du cycle, ou de la retirer à plusieurs pour faire chuter la difficulté.
L'architecture prévoit donc une mesure par tranches. Le système peut réagir vite quand la puissance monte, et limiter la vitesse à laquelle la difficulté redescend. Les retraits coordonnés perdent alors leur intérêt.
Une production déjà réglée n'est jamais recalculée. Ce qui a été produit reste produit.
Les durées exactes et les seuils restent internes : ce sont précisément les valeurs qu'il faudrait connaître pour organiser une manipulation.
Le passé ne se recalcule pas.
Faire circuler plutôt que créer
Le cœur du modèle : chaque GEM dépensé qui revient est un GEM qu'on n'a pas besoin de créer.
Le Reward Vault remplace de la création
Les GEM dépensés dans les grands usages du jeu peuvent être recyclés, puis servir à financer de futures récompenses à la place de GEM neufs.
Recycler ne veut pas dire créer une deuxième fois
Le Reward Vault est une réserve de GEM qui existent déjà. Quand tu dépenses des GEM dans un usage prévu, ils peuvent le rejoindre. S'ils sont redistribués plus tard, ils ne comptent pas comme des GEM neufs.
La règle ne souffre pas d'exception : les GEM recyclés remplacent de la création, ils ne s'ajoutent jamais au plafond.
Le Reward Vault ne promet aucun niveau de récompense. Si le recyclage et la création autorisée ne suffisent pas, le système distribue moins plutôt que de dépasser ses limites.
Une récompense de 1 000 GEM
600 viennent du recyclage.
400 sont créés.
Tu reçois bien 1 000 GEM.
La quantité totale de GEM, elle, n'augmente que de 400.
Recycler ne veut pas dire créer une deuxième fois.
Un jeu construit pour faire circuler le GEM
Les occasions de dépenser du GEM dépassent largement ce qu'un joueur en obtient. Développer sa Mine, ouvrir des emplacements, forger, s'équiper, participer aux modes et aux événements : il faut choisir. C'est ce qui ramène le GEM vers le Reward Vault au lieu de le laisser dormir.
La circulation est une règle de conception, pas un espoir
Un point de conception mérite d'être dit clairement : un joueur ne peut jamais tout financer. Les usages ouverts en même temps représentent toujours plus de GEM que ce qu'il en obtient sur la même période. Il arbitre donc en permanence, entre ce qu'il développe d'abord, ce qu'il remet à plus tard et ce à quoi il renonce. Ce n'est pas une contrainte artificielle : c'est ce qui fait que le GEM est dépensé au lieu d'être gardé, et donc que le Reward Vault se remplit vraiment.
Une économie circulaire ne tient que si les occasions de dépenser sont nombreuses, régulières et vraiment utiles. C'est une contrainte que le game design s'impose : tout nouveau système important doit dire à quoi le GEM y sert, à quelle fréquence on en dépense, et où ces GEM vont ensuite.
Les usages prévus couvrent le déblocage d'emplacements, l'agrandissement et l'optimisation de la Mine, l'amélioration des salles, la forge et les équipements, la participation à certains modes, les événements, les services et frais de jeu, et de futurs usages dans d'autres expériences.
Les GEM dépensés dans ces usages rejoignent le Reward Vault, puis peuvent remplacer une partie de la création lors des cycles suivants. Plus l'univers s'enrichit, plus cette circulation se renforce, sans jamais créer une deuxième source de GEM.
Plus le jeu s'enrichit, plus le GEM peut circuler au lieu d'être créé.
Autre chose qu'un burn décoratif
MonsterMine ne détruit pas des tokens seulement pour afficher de la rareté. Le modèle préfère l'utilité, les dépenses réelles et la remise en circulation.
Pourquoi brûler ne suffit pas à faire une économie
Brûler des tokens réduit une quantité, mais ne crée ni gameplay, ni demande durable, ni activité. MonsterMine n'en fait donc pas le pilier de son économie.
La priorité va à une circulation utile : tu obtiens des GEM, tu les dépenses pour progresser ou participer, ces GEM peuvent rejoindre le Reward Vault, une partie revient dans de futures récompenses, et le besoin de créer diminue.
La rareté du GEM ne vient donc pas d'un geste spectaculaire, mais d'un ensemble : le plafond, la création contrôlée, l'élasticité, les halvings, les usages réels, les dépenses et le recyclage.
1 000 GEM dépensés
Avec un burn, ils disparaissent.
Avec le modèle circulaire, ils sont mis de côté puis réemployés peu à peu.
La quantité existante ne double pas : les mêmes GEM changent simplement de rôle et de détenteur.
L'utilité compte plus qu'un burn utilisé comme argument.
Tout n'a pas besoin d'être un token
Le GEM coexiste avec des ressources qui n'en sont pas. Chacune a son rôle, pour que toute l'économie ne repose pas sur un seul token.
Séparer le token des ressources de jeu
Le GEM est réservé aux grandes boucles économiques et à certains systèmes de progression. Les minerais, matériaux, fragments, schémas et consommables restent des ressources de jeu.
Cette séparation a trois effets. Chaque activité n'augmente pas la pression sur le GEM. Le game design peut être généreux sans créer d'inflation. Et les joueurs peuvent se spécialiser différemment.
Une expédition
Elle peut rapporter un matériau rare, un fragment, un équipement ou des points de Proof of Play.
Elle ne crée aucun GEM.
Tu emploies ensuite ces ressources à la forge, tu les échanges si les règles le permettent, ou tu les combines avec des dépenses en GEM.
Tout n'a pas besoin d'être un token pour avoir de la valeur.
L'économie des joueurs
Ce que les joueurs possèdent, fabriquent et échangent, et ce qui reste hors de la blockchain.
Récompenser les vrais joueurs, limiter les bots
Plusieurs protections se complètent : l'activité réelle, le frein à la concentration, la phase d'arrivée, les contrôles au premier retrait et des signaux d'intégrité.
Plusieurs couches, pas un simple test anti-robot
Les bots et les multi-comptes peuvent détruire une économie de jeu en faisant croire à une adoption qui n'existe pas. MonsterMine ne repose donc pas sur une seule protection.
L'architecture combine le Proof of Play, la mesure pondérée de l'adoption, la réduction du poids des très grosses Mines, une phase d'arrivée dont les GEM ne sont pas retirables, des contrôles au premier retrait, une comparaison entre la façon de jouer et le comportement économique, la détection d'actions répétitives, et la possibilité d'une vérification humaine.
Un compte puissant reste très avantagé. Le but n'est pas de punir l'investissement, mais d'éviter qu'un compte ou un réseau artificiel soit compté comme une communauté entière.
Les signaux, les seuils et les règles de regroupement restent internes. Les publier reviendrait à publier le mode d'emploi pour les contourner.
Deux groupes, les mêmes actifs
Le premier réunit de nombreux joueurs actifs, aux actions variées et à l'historique cohérent.
Le second aligne des comptes récents, aux comportements identiques et financés ensemble.
Leur poids dans l'adoption ne doit pas être le même.
La puissance est récompensée. L'adoption artificielle ne l'est pas.
Aucune protection n'est parfaite. Ces couches réduisent le risque, elles ne le suppriment pas.
Un solde affiché n'est pas encore un token
La phase d'arrivée est une période de prise en main. Les GEM affichés pendant cette phase restent dans le jeu et ne sont pas retirables automatiquement.
Du solde dans le jeu au token dans un portefeuille
Le passage vers un retrait sur la blockchain dépend de ton statut, de la couverture comptable de la somme, des contrôles contre les abus et des conditions du moment.
Cette limite a une raison précise. Sans elle, créer des centaines de comptes de départ deviendrait une stratégie rentable, et la mesure de l'adoption n'aurait plus aucun sens.
Elle évite aussi un malentendu courant : voir un nombre à l'écran ne veut pas dire détenir un token librement transférable.
Ce qui s'affiche dans le jeu n'est pas encore sur la blockchain.
La forge, les équipements et le marché
La valeur ne vient pas que du minage. On peut se spécialiser dans la collecte, la fabrication, l'optimisation, la collection ou les échanges.
Une économie entre joueurs, pas seulement avec l'éditeur
MonsterMine cherche à créer plusieurs façons de compter dans l'économie. Certains développent leur Mine. D'autres collectent des schémas, fabriquent des équipements, optimisent leurs créatures, ou se spécialisent dans le combat.
La forge transforme des ressources de jeu en objets utiles. Certains équipements changent les performances, l'apparence ou la stratégie d'un MonsterMine, dans les limites de l'équilibrage. Le marché permet ensuite d'échanger certains actifs.
Cette diversité évite que tout repose sur une seule activité.
Une suite d'actions sans créer un seul GEM
Tu obtiens un schéma rare hors de la Mine.
Tu réunis les matériaux et tu fabriques un équipement.
Tu choisis de l'utiliser ou de le proposer à un autre joueur.
Aucun GEM neuf n'a été nécessaire : la valeur vient de l'utilité, du temps, de la rareté et de la demande.
Créer de la valeur ne veut pas dire créer des tokens.
Une propriété vérifiable, sans tout mettre sur la blockchain
Tu peux posséder, développer, utiliser et échanger certains actifs. La blockchain sert la propriété, sans imposer que chaque action y soit inscrite.
Un choix, pas une contrainte
La blockchain apporte quelque chose de réel quand elle permet de vérifier la propriété et les échanges d'actifs importants. MonsterMine l'utilise pour les MonsterMine et les actifs concernés, et garde hors blockchain tout ce qui n'a pas besoin d'y être écrit.
Le résultat : un jeu plus fluide, des coûts réduits, une propriété vérifiable, une économie entre joueurs, et une séparation nette entre le jeu et le règlement.
Tu n'as pas besoin de comprendre chaque opération technique pour jouer.
La blockchain doit prouver la propriété, pas compliquer chaque action.
Une monnaie interne à part, le sGEM
Le sGEM est une monnaie interne, non retirable, prévue pour le confort, la prise en main et certaines récompenses de jeu.
Pourquoi le GEM ne sert pas à tout
Utiliser le GEM pour chaque petite action rendrait l'économie très difficile à équilibrer, et transformerait la moindre récompense en événement financier.
Le sGEM apporte une couche plus souple. Ce n'est pas un token de blockchain. Il n'est pas retirable, pas transférable vers un portefeuille, pas convertible directement en GEM, et il ne consomme pas le plafond du GEM.
Il peut servir à la prise en main, à des consommables, à des bonus de confort, à des cosmétiques, à des événements, à des accélérations limitées ou à des compensations.
Le GEM porte l'économie. Le sGEM protège l'expérience de jeu.
Règle de base : le sGEM ne peut pas devenir une source indirecte de GEM.
Une liquidité pensée avec prudence
Le marché doit accompagner l'usage du jeu. Il ne doit pas devenir la condition de survie de l'économie.
Transférable ne veut pas dire garanti
Le GEM est prévu pour exister sur la blockchain et être détenu dans un portefeuille compatible. Cela ne veut dire ni prix garanti, ni liquidité permanente, ni absence de variations, ni rachat par MonsterMine, ni service de conversion en euros.
Une liquidité détenue par le projet et l'activité de marché peuvent la soutenir peu à peu, sans réserve cachée de GEM créés à l'avance.
Déposer des GEM depuis un portefeuille ne crée aucun token : cela déplace des GEM existants vers le jeu. Les frais éventuels peuvent alimenter le Reward Vault et cette liquidité.
La priorité reste l'utilité du GEM dans le jeu.
Le marché accompagne l'usage. L'usage ne doit pas dépendre du marché.
Ce qui vient après
Comment l'économie doit continuer quand le jeu grandit, puis quand la création devient impossible.
Ajouter du contenu sans ajouter d'inflation
Les nouveaux modes doivent apporter de l'utilité, des dépenses, des échanges ou des ressources, sans multiplier les sources de création.
Une règle d'architecture qui ne se négocie pas
Chaque nouveau mode devient un risque s'il se met à créer des tokens. MonsterMine applique donc une règle simple : seule la Mine crée de nouveaux GEM.
Un futur mode peut demander des GEM, en redistribuer, alimenter le Reward Vault, donner des ressources qui ne sont pas du GEM, créer des équipements, nourrir le Proof of Play ou faire échanger les joueurs entre eux.
Il ne peut pas créer de nouveaux GEM sans remettre en cause toute la tokenomic.
Un mode compétitif
Il peut demander une mise en GEM existants.
Il redistribue le total aux gagnants.
Il ne crée pas les GEM de ce total.
Un nouveau mode peut créer de l'utilité sans créer de tokens.
Un token pour plusieurs expériences
Le GEM et les MonsterMine sont pensés pour garder une utilité d'une expérience à l'autre, sans créer un token différent à chaque fois.
Étendre l'utilité sans découper l'économie
Un univers devient fragile quand il crée un nouveau token pour chaque jeu. MonsterMine vise l'inverse : un seul token utilitaire, des actifs qui gardent une utilité ailleurs, des ressources propres à chaque jeu quand c'est nécessaire, et une seule règle de création.
Cette continuité rend les actifs plus intéressants sans multiplier les émissions. Elle ne veut pas dire que tous les jeux futurs suivront exactement les mêmes règles : chaque intégration devra être simulée et validée avant d'ajouter une dépense ou un usage.
Étendre l'utilité, pas découper l'économie.
Après le plafond
Quand la création de GEM neufs devient impossible, l'économie doit continuer avec les GEM qui existent déjà.
Une économie qui doit tenir sans création
Le plafond de 21 milliards est définitif. Une fois atteint, plus aucun GEM ne peut être créé.
L'économie doit alors tourner avec les GEM existants, les dépenses de progression, les frais, les échanges entre joueurs et le Reward Vault. C'est exactement pour cela que l'élasticité fait baisser la création bien avant : le système doit avoir appris à fonctionner sur la circulation avant d'y être obligé.
Cette continuité dépend du volume réel de dépenses, de frais, d'échanges et de GEM revenant au Reward Vault. Si ces flux ne suffisent pas, ce qui est distribué baisse. Le Reward Vault ne maintient pas un niveau constant de récompense.
Le but n'est pas de créer longtemps. C'est de pouvoir continuer sans créer.
Qui décide des paramètres
Aujourd'hui l'équipe décide, et chaque changement est daté. La direction est d'ouvrir progressivement ces décisions à la communauté, quand le jeu sera assez mûr pour que ça ait du sens.
Des règles qui ne bougent pas, des paramètres qui peuvent bouger
Il faut séparer deux choses. Les règles listées en haut de cette page sont des fondations : la source unique de création, le plafond, le fait qu'un GEM recyclé remplace de la création. Elles ne sont pas faites pour être ajustées.
Les chiffres, eux, sont des paramètres d'équilibrage : taux d'élasticité, parts des groupes, coûts de progression, seuils. Ils peuvent évoluer, comme dans n'importe quel jeu qui se règle avec le temps.
Pour l'instant, ces paramètres sont décidés par l'équipe. Chaque changement important s'accompagne de la valeur précédente, de la nouvelle, de la raison et de la date, et la version publique de la page est mise à jour.
La direction que nous voulons prendre est d'ouvrir progressivement ces décisions à la communauté, sous une forme de gouvernance partagée. Nous ne le faisons pas au lancement, et c'est délibéré : une gouvernance ouverte trop tôt, sur un jeu que personne n'a encore éprouvé, revient à faire voter sur des réglages que personne ne peut juger. Cela viendra quand le jeu sera assez mûr et la communauté assez installée pour que ces votes portent sur du réel.
Les fondations ne se votent pas. Les réglages, un jour, oui.
Aucune gouvernance partagée n'est en place aujourd'hui, et aucune date n'est annoncée. C'est une direction, pas un engagement de calendrier.
Notre vision
Construire un jeu où la blockchain apporte la propriété, la continuité et une économie plus ouverte, sans prendre le contrôle de l'expérience.
Un jeu dans lequel le token a une raison d'exister
Nous ne prétendons pas qu'une formule économique n'aura jamais besoin d'être ajustée. Nous cherchons à construire un système qui puisse être simulé, mesuré, daté et vérifié, qui soit protégé contre plusieurs formes d'abus, qui sache réduire sa création de tokens, et qui puisse continuer grâce à l'utilité et au recyclage.
Une bonne tokenomic ne remplace pas un bon jeu. Le gameplay donne envie de rester. L'économie organise la progression et la circulation. La blockchain apporte la propriété quand elle est utile.
MonsterMine n'est pas un jeu construit autour d'un token. C'est un jeu dans lequel le token a une vraie raison d'exister.
Ce qui rend ce moteur différent
La solidité ne vient pas d'une formule unique. Elle vient de protections qui se complètent, chacune couvrant un risque que les autres laissent passer.
Deux limites
La puissance et l'adoption limitent la création séparément. Le système garde toujours la plus basse.
Élasticité
Quand le jeu grandit, la part finançable par de la création diminue.
Halvings conditionnels
Ils dépendent de ce qui a été créé et du niveau d'adoption, pas d'une date.
Recyclage
Le Reward Vault remplace de la création. Il ne s'ajoute jamais au plafond.
Toujours plus à faire que de GEM
Les usages ouverts dépassent toujours ce qu'un joueur obtient. Il doit arbitrer, et le GEM circule au lieu de dormir.
Une seule source
Seule la Mine crée du GEM. Les autres modes dépensent ou redistribuent.
Comptabilité unique
Chaque GEM retirable est couvert par une source unique, pour éviter tout double comptage.
Adoption et puissance
Une grosse Mine reste récompensée, mais un compte isolé n'est pas compté comme des milliers de joueurs.
Après la création
Quand créer devient impossible, l'économie doit tenir par les dépenses, les frais, les échanges et le Vault.
De la production dans le jeu au token sur la blockchain
Le GEM passe par cinq états, et chacun a sa règle.
GEM brutProduction enregistrée pendant le cycle.
GEM validéProduction confirmée à la fin du cycle.
GEM dans le jeuSolde disponible dans l'économie interne.
GEM retirablePart qui peut partir sur la blockchain, selon le statut et les contrôles.
GEM sur la blockchainToken réellement présent dans un portefeuille.
Chaque GEM retirable doit être couvert par une source unique : du recyclage disponible, un GEM existant déposé, une création autorisée, ou un solde tenu par le protocole. Le même GEM ne peut pas financer deux soldes ni deux retraits.
1 000 GEM crédités
400 viennent du Reward Vault.
600 sont couverts par une création autorisée.
La récompense totale est de 1 000 GEM.
La quantité de GEM en circulation augmente de 600.
Un solde affiché dans le jeu ne permet pas de créer des GEM hors comptabilité.
Être transparent sans se rendre exploitable
Nous publions les règles économiques, les flux du GEM, les limites de création et les principes de comptabilité nécessaires pour comprendre le modèle. Les paramètres qui permettraient de manipuler la difficulté, de contourner les protections ou d'exploiter les seuils de sécurité restent confidentiels. Cette séparation protège l'économie sans empêcher d'en examiner les principes.
Ce qui est public
Le plafond de 21 milliards et la règle de création unique.
Les deux limites, puissance et adoption.
L'élasticité et son principe.
Les seuils des halvings et leurs facteurs.
Le garde-fou appliqué avant un halving.
Le rôle du Reward Vault, qui remplace de la création.
Les cinq états comptables du GEM.
La répartition entre groupes de joueurs et le frein à la concentration.
Le rôle du sGEM et les limites de la phase d'arrivée.
Ce qui reste protégé
Le détail et le poids des actions comptées par le Proof of Play.
Les signaux qui servent à repérer les comptes artificiels.
Les seuils de vérification et de sanction.
Les règles de regroupement de comptes.
Les durées de mesure et les protections liées au temps.
Les marges de sécurité et les procédures d'urgence du Reward Vault.
Le principe : la politique monétaire n'a pas à être secrète. Les moyens de détection, si.
Questions fréquentes
Un MonsterMine donne-t-il un nombre fixe de GEM ?
Non. Un MonsterMine apporte de la puissance à ta Mine. La production dépend aussi de ton activité, de ton optimisation, de la puissance de tous les joueurs, de l'adoption, de ton groupe, du Reward Vault et des limites du cycle.
Le Proof of Play crée-t-il du GEM ?
Non. Seule la Mine crée de nouveaux GEM. Le Proof of Play fixe ton efficacité pour le cycle suivant.
Pourquoi la création dépend-elle de l'adoption ?
Pour éviter qu'un petit nombre de comptes très puissants déclenche une création qui correspondrait à une grande communauté.
Qu'est-ce que l'élasticité ?
Un mécanisme qui réduit peu à peu la part des récompenses pouvant être financée par la création de nouveaux GEM, à mesure que l'adoption grandit.
Comment fonctionnent les halvings ?
Ils réduisent la capacité de création quand deux conditions sont réunies : une quantité de GEM déjà créée, et un niveau d'adoption. Ils ne touchent pas au recyclage, et ils sont définitifs.
Le Reward Vault permet-il de dépasser le plafond ?
Non. Ses GEM remplacent de la création. Ils ne s'ajoutent jamais au plafond.
Que deviennent les GEM autorisés mais non gagnés ?
Ils ne sont pas créés, pas reportés, pas donnés à l'équipe. Ils n'existent tout simplement pas.
Les combats ou les expéditions créent-ils du GEM ?
Non. Ils peuvent en dépenser ou en redistribuer, et donner des ressources qui ne sont pas du GEM.
Que se passe-t-il une fois le plafond atteint ?
Plus rien ne peut être créé. L'économie fonctionne alors avec les GEM existants, les dépenses, le Reward Vault, les frais et les redistributions.
Pourquoi certains paramètres restent-ils secrets ?
Les règles économiques doivent être compréhensibles et vérifiables. Les seuils et signaux qui permettraient de manipuler le système ou de contourner les protections doivent rester protégés.
Glossaire
GEM
Le token utilitaire principal de MonsterMine.
sGEM
Monnaie interne, non retirable et non convertible directement en GEM.
GEM neuf
GEM qui n'existait pas auparavant.
GEM recyclé
GEM déjà existant, dépensé puis remis en circulation.
Reward Vault
Réserve de GEM existants, utilisée pour remplacer une partie de la création.
Somme distribuable
Le maximum théorique calculé pour un cycle.
Somme distribuée
Ce qui est réellement gagné, contrôlé et finançable.
Élasticité
Réduction progressive de la part finançable par de la création.
Halving
Réduction définitive de la capacité de création.
Adoption pondérée
Mesure de l'activité réelle qui réduit le poids des très gros comptes et des comptes suspects.
Proof of Play
Mesure de ton activité utile, qui fixe ton efficacité pour le cycle suivant.
Dépense
Usage qui retire des GEM de ton solde pour progresser ou participer.
Plafond
Quantité maximale de GEM pouvant exister : 21 milliards.
Retrait
Passage d'un solde du jeu vers la blockchain, selon les règles du système.